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中國VR產業現狀與前瞻

文章來源: 創意世界
發布時間: 2019/6/10 10:27:00

  VR產業是指以VR技術為技術支持的產業。狹義上的VR產業主要是指以VR游戲、VR電影為代表的文化創意產業。隨著VR技術在各個領域的廣泛應用,廣義上的VR產業也包括:VR醫學、VR建筑、VR房地產開發、VR地理、VR生物工程、VR汽車船舶制造等。


  VR產業鏈從上游到下游依次可以分為零部件、硬件設備、軟件應用、內容、服務/渠道、以及客戶等六個環節。從VR產業消費級內容來說,近年以來VR產品消費人數持續增加,產品逐步進入大眾消費市場,應用領域不斷擴張,虛擬現實設備體驗不斷提升,內容逐漸豐富,用戶規模不斷攀升。從消費級所包括范圍來看,主要內容有:VR電影、VR游戲、VR直播、VR體驗等。


  產業現狀


  目前,中國虛擬現實產業仍處在較低水平,市場規模較發達國家仍不夠大,但市場規模增速非常快。2015年市場規模是15.8億;2016年市場規模是34.6億,2017年是52.8億,截止到2018年前三季度,VR產業市場規模已超70億,預計2018年全年VR產業將達到100億元,年均復合增長率約79.11%;預計到2019年末,市場規模將超過200億,2020年末,市場規模將超過400億。


  2015年VR產品消費人數為52萬人;2016年消費人數為247.5萬人;2017年為499.9萬人;據不完全統計,截止到2018年底,VR產品用戶人數超過800萬人。預計到2019年底,VR產品用戶人數將超過1800萬人,2020年將超過2000萬人。2015年到2018年的人數平均復合增長率是102%。從VR產品的消費級市場規模來看,我國VR產品消費市場日趨龐大。2016年為2.7億元,2017年為7.5億元,據不完全統計,截止到2018年,我國VR產業消費級市場規模約為18億元。預計到2020年,我國VR消費級市場規模將超過100億元。2016年到2018年VR消費級市場規模平均復合增長率為147%。


  從細分市場來看,2017年,中國VR市場各細分市場占比情況中,VR頭戴設備以占比超過60.1%,穩居榜首;排在第二的是VR體驗館,占比為10.4%;VR攝像機排在第三,占比為9.5%。其后分別為消費級內容、VR營銷以及企業級內容。而2018年底,這一比例變化不大,預計VR頭戴設備仍將維持在60%左右,VR體驗館維持在10%上下,其余依次是VR攝像機、VR消費級內容、VR營銷與VR企業級內容。


  2018年VR頭戴設備出貨量約在3000萬臺左右,同比增加63.8%。市場規模將約54.1億元,同比增長124.5%,預計到2020年市場規模將達到200億元以上,年均復合增長率約為83.6%,產品類型日益多樣化、豐富化。截止到2018年底,在頭戴設備細分市場中,PC端頭戴設備占據了約50%的頭戴產品市場規模,緊隨其后的產品為手機盒子。隨著參考游戲主機禁令解除,未來PC端頭戴設備與手機盒子將繼續保持旺盛的銷售能力。


  2018年,我國VR線下體驗店超過3000家,市場規模約為21億,同比增長50%。預計到2021年,VR體驗市場規模將占VR總體市場規模的7%左右,達到32.2億元左右。VR體驗館的體驗內容以設備槍支、兒童游樂為主。隨著商業的發展,未來能夠承載VR體驗的空間載體主要是商業綜合體與科技館。盡管目前VR線下體驗仍不夠發達,但隨著VR技術的進步,VR體驗的方式必將越來越內嵌于各種商業綜合體之中,這有利于發揮產業的規模經濟效應,達到VR與商業的深度融合,實現“1+1大于2”的效果。


  VR游戲。近年來,VR游戲發展迅猛,漲幅超過其它消費級內容。2017年,VR游戲及設備銷售收入約為4.0億元,同比增長28.2%。2018年,VR游戲技術進一步成熟,多款客戶端游戲推出VR版本,游戲游藝設備積極引進VR玩法。高端VR設備提高了消費門檻。到2018年底,我國VR游戲市場規模約占VR消費級市場規模的40%左右,約7.2億元。預計到2021年,VR游戲市場規模約占消費級內容的35%左右,約44.94億元。


  VR影視。據不完全統計,到2018年底,VR影視市場規模約占消費級市場規模的64%,約為11.52億元。預計到2021年,VR影視市場規模約占消費級市場規模的30%,達到87.9億元。目前,由于技術的局限和高昂成本,VR電影拍攝的題材還主要以漫畫形式呈現,拍攝時長僅短短的10分鐘甚至幾分鐘,類似于微電影。但是VR電影給觀看者360度的體驗方式以及身臨其境的參與感,使得VR電影相較于其它電影模式具有無可比擬的優越性。


  VR營銷,即利用VR技術實現廣告銷售,實質是VR技術+廣告營銷。諸如360度全景廣告、APP內置廣告、VR直播廣告、品牌體驗活動如雨后春筍般展開。截止到2018年底,VR營銷市場規模約1.8億元,占消費級內容的10%。預計到2021年,VR營銷市場規模約占消費級內容的15.4%,市場規模達到19.8億元。從內容上看,VR營銷相比于傳統廣告營銷,將給接受者帶來前所未有的清晰感、真實感與親切性,從而必將加速信息傳播效率,給企業方創造更多的收益。


  VR教育屬于VR企業級內容。目前,隨著各種教育模式的涌現以及教育需求的增長,VR教育成為VR企業級內容的主要部分。2018年,VR企業級市場規模為14.8億元,其中,VR教育市場規模約占總規模的80%,其余部分為VR醫療、VR建筑等。預計到2021年,VR教育市場規模約占企業級內容的65%,達到570.4億元。未來,隨著VR技術的進步,VR教育必將深入地與互聯網技術相融合,對傳統教育模式帶來深遠影響與沖擊,打破教育時間與空間的限制。


  截止到2018年,我國VR攝像機市場規模為9.7億元,類型主要是VR全景攝像機,其它類型攝像機也在緩慢增長。預計到2021年,我國VR攝像機市場規模約17.6億元。由于VR技術的限制,目前VR攝像機的數量、質量較發達國家仍有不少差距,隨著企業級應用的增加,今年VR攝像機的銷售量會開始快速上漲。產消級別的攝像機銷售對象主要是針對小型工作室或者獨立制作人,這部分應用未來會持續增長,專業級的攝像機一般的需求對象主要是電影業的大企業、大集團,主要采取的是出租模式。未來,專業級VR攝像機將占據VR攝像機市場規模的一大部分。


  存在問題


  近年以來,雖然VR技術在我國眾多領域已經展開應用,VR產品迅猛增加,但我國VR產業市場規模較發達國家仍有較大差距,市場規模相對狹小,技術瓶頸有待突破。總體而言,我國VR產業發展存在以下幾個問題:


  技術瓶頸有待突破。VR產業實質就是VR技術在各個產業廣泛應用。其中,VR技術是支撐VR產業繁榮發展的技術支撐。VR技術主要包括:計算機圖形技術、計算機仿真技術、傳感器技術、顯示技術等多種科學技術等。目前,我國VR技術存在的問題是:無論是輸入設備還是接收設備,其分辨率都不足以支撐一個完全虛擬環境,以達到完全防真的效果。以現有的輸入設備而論,其分辨率和像素均低于人眼像素,這導致很多實用者戴上設備后產生不同程度的暈眩感,大大降低了VR設備的仿真效果。其次,從本身技術而言,目前我國相關的算法和理論也尚不成熟,計算機處理信息的速度偏低,在新型傳感機理、集合與物理建模方法、高速圖形圖像處理、人工智能等領域,都有很多問題亟待解決。三維建模技術也需進一步完善。


  設備制造成本高昂。由于上述的技術障礙與瓶頸,使得VR設備制造成本高昂,一個頭盔式顯示器加上主機的成本動輒上萬元。由于生產過程中存在著巨大的固定成本,從而使得該行業處于“自然壟斷”地位,這大大限制了消費者的購買力,從而限制了VR市場規模的擴大。同時,目前我國從事VR產業的企業比較分散,遠未形成一整套完整產業鏈體系,這無形增加了市場中的交易成本。這種交易成本的增加,使得VR技術在各個產業中的應用范圍仍是比較狹窄的。從企業級內容看,目前,虛擬現實技術主要應用于軍事和高校科研,在教育、工業領域應用還遠遠不足。企業是市場的主體,缺乏企業級內容的支撐,使得VR產業很難真正發展壯大。


  政策較多。雖然國家出臺了一系列旨在扶持虛擬產業發展的政策法規,但這些法規有時候往往配套性不強,未能形成“多規合一”的局面。不同部門之間的法規有時候甚至相互矛盾。以VR游戲為例,多年來VR游戲的用戶無法通過官方渠道購買游戲主機。這使得VR游戲產業始終處于低迷狀態。直到該項法令的廢除,才使得VR游戲業的發展有了長足進步,而這一時間長達15年之久。由于上述技術瓶頸,國家也難以真正有效地出臺具體政策,提供相應資金,扶持具有潛力的VR企業。這成為我國VR企業難以發展壯大的又一重要原因。


  轉型升級思路


  為了使我國VR產業能夠實現可持續發展,實現產業的轉型升級,必須從以下幾個方面入手:


  加大VR基礎性技術的研發投入力度,攻克技術難關,打破技術瓶頸,構建“產”“學”“研”“用”“政”五位一體的創新模式。具體而言,需要在以下幾個方面實現突破:動態環境建模技術方面,加大非接觸式的視覺建模技與CAD技術的研發創新力度,提高獲取數據的精確性;實時三維圖形生成技術方面,加強技術攻關,提高圖形的“刷新率”,達到圖形的刷新率不低于15楨/秒,最好是高于30楨/秒的國際標準,在不降低圖形的質量和復雜度的前提下,提高圖形刷新率;應用系統開發工具方面,加大虛擬現實系統開發平臺、分布式虛擬現實技術等應用系統開發工具中關鍵技術的平臺構建與研發創新,為VR技術的應用提供良好的工具支撐與平臺保障;立體顯示和傳感器技術方面,加大高分辨率設備的研發力度,提高設備的分辨率,使使用者在應用設備時候真正達到虛擬現實的效果;系統集成技術方面,加大信息的同步技術、模型的標定技術、數據轉換技術、數據管理模型、識別和合成技術的研發力度,提高計算機處理信息的能力。


  企業要積極構建VR產業的空間載體與創新高地,通過打造VR游戲城、VR影城、VR商業街、VR文化中心等形式多樣的空間載體,實現VR產業的規模集聚發展。同時,加大VR產業與其它行業(如教育、商業、工業、文化產業)的融合力度,補全VR產業鏈,實現產業規模疊加效應。加強VR產品和技術知識產權保護,實現產品創新收益內部化。


  政府要加大對具有潛力的VR企業的扶持力度,在資金、技術、政策上給予支持,破除現有法規政策與VR產業發展不相符的部分,實現多規合一的局面。努力打造VR產業園、VR眾創空間等多種VR產業發展聚集高地,為企業發展提供良好載體。充分發揮市場在資源配置中的決定性作用,減少行政干預,簡化企業審批程序,為VR企業的發展減負。通過設立專項資金、政府、社會與企業合作模式等多種形式,為VR企業提供多方融資渠道,助推VR產業發展。(南京大學創意產業研究中心主任 周凱)

 

(編輯:晏如)

 

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